Rodja Trappe

Projekte

ADAC Motorwelt für Android

adac motorwelt app Nach zwei Wochen im Google Play Store hatte die von Grund auf nativ enwickelte ADAC Motorwelt App bereits der BILD App den dritten Platz in der Kategorie News & Magazine abgelaufen. Neben einer flüssigen Bedienung wurde starkes Augenmerk auf die richtige "Android Experience" gelegt.

rain-o-meter

rain-o-meter: local rain forecast Mit dem rain-o-meter lässt sich bequem die Regenwarscheinlichkeit der nächsten vier Stunden abrufen. Serverseitig werden Regenradar-Daten analysiert und so aufbereitet, dass auf dem Smartphone in sekundenschnelle eine übersichtliches Diagramm entsteht. Ich entwickelte und vertreibe diese App zur demonstartion moderner Cross-Platform Entwicklung kostenlos im App Store (iPhone) und bei Google Play (Android).

cross copy

cross copy: inter-device file transfer Das Problem, Daten zwischen verschiedenen Geräten hin und her zu kopieren lässt mich einfach nicht los (vgl. Hoccer weiter unten). Zwar kann man sich in den meisten Fällen mit E-Mail, Dropbox, Skype u.ä. schon ganz gut behelfen, aber durch die Log-Ins und Programminstallationen ist die Handlung immer noch viel komplizierter als sie sein müsste.
Daher habe ich mit der OpenSource-Entwicklung von cross copy begonnen: Beide Geräte öffnen einfach die Webseite www.cross-copy.net und wählen das selbe "Code-Wort"; schon lassen sich Nachrichten und Dateien austauschen. Ganz ohne Anmeldung, Installation oder sonstigem Setup. Für iPhone, iPad und Android werden gerade spezielle Apps gebaut.

Android App: mobile.de

Android App von mobile.de Als Freelancer half ich dem Mobile-Entwicklungs-Team bei mobile.de mit ihrer ersten Version der Android App zum Suchen und Finden von PKWs. Die Programmierung fand am ebay-Campus in Dreilinden, Berlin statt. Sehr zu meiner Freude ist das Team dort sehr "Agil" nach Kanban-Methodik organisiert.
Die App zeichnet sich durch eine extrem hohe Qualität aus. Neben perfektionistischem Design und UI-Flow macht ein ausgeklügeltes Caching und effiziente RESTful-Backend-Kommunikation die App unglaublich schnell und bedienungsfreudlich.

Fjutur

Fjutur: see what's nextDie Mobile-App Fjutur ermöglicht es dem Andwender "in die Zukunft zu schauen". Zentral ist die Darstellung von persönlich-relevanten Informationen (Kalender, Wetter, Batteriezustand,...) auf einem Zeitstrahl. Außerdem ergänzt Fjutur automatisch Kalendereinträge um Routen-Navigation (Auto, Fahrrad, Fußgünger, öffentlicher Verkehr, ... ). So entsteht eine kompakte Übersicht der bevorstehenden Ereignisse.
Fjutur ist damit auch in der Lage, anhand der aggregierten Informationen Vorschläge zu unterbreiten. So kann der Benutzer zwischen zwei Terminen schnell ein Restaurant zum Mittagessen finden, oder die passende Zeit für den nächsten Einkauf bestimmen. Außerdem lassen sich Alarm-Nachrichten einstellen, damit ein Zug nicht verpasst, oder der Regenschirm nicht vergessen wird.
Seit dem 25. Mai 2011 ist Fjutur im Android Market erhältlich.

T-Gallery Als "Manger Mobile Development" gründete und führte ich das – in der "heißen Phase" – sechsköpfige Mobile-Entwicklungsteam im T-Gallery Projekt bei ART+COM.
In der T-Gallery macht die Telekom die Zukunft greifbar. Besonders die Integration und Interaktion der einzelnen Geräte und Anwendungen steht dabei im Vordergrund. Jeder Besucher bekommt sein eigenes "Customized Mobile Device" auf Android Basis. Alle Anwendungen haben ein besonderes "Look and Feel" und sind speziell für die T-Gallery entwickelt worden. Somit können z.B. Filme auf dem Handy geschaut und bei Gelegenheit auf den heimischen Ferseher oder im Flugzeug (natürlich in höherer Auflösung) weiter geschaut werden.

Hoccer

Hoccer: Austauschen von Inhalten durch GestenAm 31. August 2009 veröffentlichte ART+COM Technologies die unter meiner Leitung entwickelte Android Applikation Hoccer. Mit Hoccer lassen sich ad-hoc Daten wie zum Beispiel Bilder, Adressbucheinträge, Texte und Webseiten austauschen. Der Sender führt einfache eine Wurf-Geste aus während in der Nähe stehende Personen mit einer entsprechenden Bewegung diese Inhalte aus der Luft fangen. Ein Webservice kümmert sich um die Vermittlung und Datenübertragung.

Hoccer gewann $50.000 im Android Developer Challange 2 (ADC2) und kann kostenlos im Android Market bezogen werden. Mittlerweile gibt es sowohl eine iOS/iPhone als auch Android-Version sowie ein Web Client. Im August 2010 wurde die Hoccer GmbH als Spin-off gegründet und von mir als Mitglied der Geschäftsleitung bis April 2011 begleitet.

BMW Museum

BMW: Unternehmens-SkulpturBei dem neuen BMW Museum in München war ART+COM für die gesammte Medien-Inszenierung zuständig. Während sich andere Entwickler aus unserem Team um die LED-Bespielung, die kinetische Skulptur (Lagrange Ballet) und die Infobars kümmerten, war ich stark in die Fertigstellung und Installation der Unternehmens-Skulptur involviert. Auf der von beiden Seiten bedienbaren und 30 Meter langen interaktiven Touch-Oberfläche können Besucher die gesammte Geschichte von BMW nachvollziehen. Ein Museum kann auch heute noch viel Text präsentieren, wenn er nur hübsch zugänglich gemacht wird.

Otto Bock Messetisch

In meinem ersten Projekt bei ART+COM (Anfang 2008) estellten zwei Kollegen und ich für den Prothesenhersteller Otto Bock einen interaktiven Messetisch, mit dem sich Besucher über das für 2009 fertig gestellte Science Center am Potsdammer Platz informieren können. Die Technologien (Y60 und Kapazitive Sensorik; hier PROXIMATRIX 400) für den Multi-Mouch Tisch werden bei ART+COM seit Jahren verfeinert und kamen in diesem Projekt erstmals in Form des Touchmasters zum Einsatz. Gleichzeitig war dieses Projekt der Startschuß für eine Neukonzeption und Vereinfachung der Programmierung von Benutzungsschnittstellen.

Virtuelle Sprühwand

Als Mitarbeiter der Lama GmbH plante, entwickelte und designte ich eine neuartige virtuelle Sprühwand. Auf einer Projektionsfläche kann jeder mit Leichtigkeit farbenfrohe Bilder malen. Dank Rückprojektionstechnik und innovativer virtueller Sprühdose wird ein äußerst realistisches Sprühgefühl erzeugt. Natürlich lässt sich auch mit Schablonen arbeiten und die Sprühstärke der virtuellen Farbe variieren.

Markerloses Tracking

Während meiner Zeit als als wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Arbeitsgruppe Computergrafik beschäftigte ich mich unter anderem mit dem besonders schwieriges Problem der »relativen Positionsbestimmung von realen Gegenständen zu einer digitalen Kamera«. Unter meiner Leitung wurde dazu ein Prototyp in Kooperation mit der Arbeitsgruppen Aktives Sehen entwickelt, der Mithilfe von »Analyse durch Synthese« arbeitet. Hierbei handelt es sich um einen viel versprechenden Ansatz, bei dem durch Optimierungsverfahren aus einer Vielzahl von virtuell generierten Kameraansichten die richtigen Werte ermittelt werden können. In meiner Freizeit habe ich anschließend die wesentlichen Ergebnisse in der englischsprachigen Wikiversity zusammengetragen.

CV Tag Dokumentengenerator

Während meiner Zeit als wissenschaftlicher Mitarbeiter viel mir die Aufgabe der Akquise und Zusammenstellung aller Flyer, Web-Projektbeschreibungen und die Erstellung des Programmhefts für den Tag der Computervisualistik 2007 zu. Wir erwarteten ca. vierzig Projektdemonstrationen, für die spezielle Zusammenfassungen, Bilder und Power Point-Folien gesammelt werden mussten.

Anstatt auf eine riesige Flut von E-Mails zu warten, programmierte ich daher mit PHP eine Webseite, auf der jedes Projekt all seine Daten in Formularfelder eingeben konnte. Besonderer Clou war dabei ein im Hintergrund laufender LaTeX-Compiler der aus einem speziellen Template und den dafür vorgesehenen Texteingaben einheitlich aussehende A4-Flyer im PDF Format generierte. Dieser wurden natürlich auch umgehend als Bild auf der Webseite angezeigt.

Diplomarbeit

In meiner Diplomarbeit ging es um das »Einfache kooperative Modellieren von virtuellen Gegenständen«. Es entstand eine prototypische Anwendung, mit der eine Gruppe von Computergrafik-Unerfahrenen Anwendern 3D-Geometrie modellieren können. Der Ablauf kann in einem Video betrachtet werden. Dort modellieren vier Personen an vier Computern gemeinsam in kürzester Zeit zwei Fische.

Touch-o-Mat

In unser Freizeit haben Andreas Langs und ich im Sommer 2006 ein Multi-Touch Display mit dem Namen Touch-o-Mat entwickelt. Benutzer konnten mit diesem neuartigen Eingabegerät in Echtzeit mit mehreren Fingern gleichzeitig speziell dafür programmierte Anwendungen steuern. Wir gewannen mit diesem Projekt den Publikumspreis auf dem CV-Tag 2006. Das zugrunde liegende Prinzip stammt dabei von Jeff Han und wird auch beim Microsoft Surface verwendet.

logogesucht

Ende 2005 gründete ich mit einigen Kommilitonen ein Team um ein richtiges Logo für den Studiengang Computervisualistik zu finden. Nach viel Planungsarbeit konnte dann am 20. Februar 2006 der logogesucht Wettbewerb starten. Über drei Monate hinweg wurden 70 Logovorschläge einschicken. Die darauf folgende elektronischer Abstimmung ergab ein klares unentschieden, so dass erst nach einem weiteren Wahldurchgang das Sieger-Logo feststand. Die offizielle Bestätigung von der Institutsleitung Computervisualistik folgte umgehend.

CinRay

Das Projektpraktikum Cineastischer Raytracer mit 24 Stdierenden aus dem Hauptstudium wurde von mir als HiWi mit Oliver Abert zusammen geleitet. Ziel war es, ein Plug-In für Alias Maya zu entwickeln, mit dem sich fotorealistische Bilder raytracen lassen. Besonders bemerkenswert an diesem Praktikum war die Intensität des Gruppengefühls und die hervorragende Anwendung von softwaretechnischem Wissen.

Kinderuni

Wärend meiner HiWi-Zeit in der Arbeitsgruppe Computergrafik bekam ich einmal eine besonders interessante Aufgabe: Prof. Dr. Stefan Müller plante eine sechzigminütige Vorlesung für Kinder zwischen fünf und zehn Jahren. Thema Computergrafik. Während er ausgiebig über das Rendering sprechen wollte, sollte ich in fünf Minuten vor 90 Kindern erklären, was modellieren und animieren bedeutet und wie man dabei vorgeht.

Mein Trick bestand darin, ein kleines Video zu erstellen, in dem alle Schritte visualisiert werden. Alle paar Sekunden hab ich dann auf Pause gedrückt und die entsprechenden Erklärungen frei vorgetragen. Das hat so gut gut geklappt, das ich den Vortrag jetzt schon zig mal wiederholt habe.

ARLight

An dem acht Personen starken Projektpraktikum zur realistischen Echtzeit-Beleuchtung von virtuellen Objekten in realen Szenen war ich als HiWi von Thorsten Grosch beteiligt. Hier vielen mir vor allem die Aufgaben der softwaretechnischen Leitung und kritischen Softwareprüfung zu.

eSun

Ich habe zu Beginn meiner HiWi-Zeit eine Weile an dem Quelltext des Projektpraktikums zum differenziellen Photonmaping von Thorsten Grosch gearbeitet. Vor allem verbesserte ich die Integrität und softwaretechnische Struktur durch intensives Refactoring.

Physik Engine Simon

Aus dem von mir geleiteten Teil des Projektpraktikums Virtuellen Marionette ist ein eigenes Open Source Projekt gewachsen. Auf der Pojektseite befindet sich eine komplette Physik-Engine an momentan jedoch nicht mehr gearbeitet wird.

Studienarbeit

In meiner Studienarbeit habe ich einen Ansatz zur mehrschichtigen, merkmalsbasierten Modellierung von Menschen entwickelt. Als Framework verwendete ich die 3D Software Maya um ein Plug-In zu entwickeln, mit dem prozedural Computermodelle von Menschen erstellt werden können.

Der Animationsfilm "Omas Dachboden"

In den Sommersemesterferien 2004 begannen Michael Nikelsky und ich mit zwölf weiteren Komilitonen an dem Animationsfilm Omas Dachboden zu arbeiten. Unter meiner Leitung und Michaels technischem Know-How trafen wir uns sechs Wochen lang täglich von neun bis fünfzehn Uhr und produzierten Modelle sowie die ersten Animationen mit Alias Maya 6.0. Während des folgenden Semesters wurde in der Freizeit so gut es ging weiter gearbeitet.

Im April 2005 kam dann das ganze Team noch einmal eine Woche zusammen um sich intensiv um die Animationen zu kümmern. Auch danach gab es noch genug zu tun -- doch mit viel Kraft schafften wir es schließlich den Film fertig zu stellen und auf der Eurographics 2005 zum Animations-Wettbewerb einzureichen. Dort gewannen wir den Publikumspreis mit 500 Euro Preisgeld.

Virtuelle Marionette

Ziel dieses 27 Köpfigen Praktikums war die Entwicklung einer virtuellen Marionette. Dabei sollte ein möglichst realistisches Verhalten virtuell simuliert werden. Dazu zählt die Abfrage von 3D-Eingabegeräten (Tracker), die Umsetzung der Eingaben in Bewegungen des Marionetten-Modells und seiner Darstellung auf einer Projektionsleinwand.

Ich übernahm die Leitung und Koordination von zwölf Komilitionen bei der Entwicklung einer Physik-Engine. Dokumentation und Organisation liefen dabei über ein eigenes Wiki. Seit dem bin ich ein Fan dieser etwas ungezwungeneren Art der Projektorganisation.